Реалистичные костюмы животных


На этой страничке я продолжу рассказ о реалистичных костюмах для кинофильмов, подробнее описав их создание, устройство и особенности использования. Думаю, самым удачным примером будут костюмы оборотней из к/ф "Underworld Evolution".

Всем нам хорошо известно, что подобные фильмы очень сильно проигрывают по зрелищности и эффектности, если представить монстров исключительно в виде компьютерной графики. Разумеется, без графики тоже не обойтись, но именно сочетание компьютерной графики и реалистичных костюмов даёт максимальный эффект. Поэтому создатели фильма "Underworld Evolution" одинаково хорошо работали в обоих направлениях. А теперь перейдём к костюмам :)
Созданием костюмов оборотней (а также созданием некоторых декораций к фильму), занималась известная студия "Tatopoulos Studios" под руководством мастера Патрика Татопулоса. До этого его студия уже принимала участие в съёмках других знаменитых кинофильмов, например, "Чёрная дыра", "Годзилла", "День независимости", "Я, робот", и т.д.

Создание костюмов оборотней, разумеется, началось с эскизов внешнего вида. Согласно проекту костюмов было решено, что по росту и телосложению оборотни "Underworld" будут сильно отличаться от своих "классических" собратьев. А именно - будут выше, шире в плечах, и иметь другую форму задних лап:

Чтобы играть роли в костюмах оборотней, заранее, ещё при съёмках первой части фильма, были подобраны опытные актёры, по росту и телосложению подходящие для таких ролей. Самый известный из них - Брайен Стил, до этого он успел посниматься «в шкурах» Самаэля в «Хеллбое», босс-монстра в "Doom", а также Дрейка в «Блейд: Троица».
Когда внешний вид костюмов был одобрен, приступили к техническому этапу создания костюма. Изначально было решено сделать костюм из двух основных частей: туловище и аниматронную голову, управляемую дистанционно.
Создание тела оборотня началась с разработки внутреннего каркаса. Прежде всего - к изготовлению специальных удлинителей для рук и ног:

Брайен Стил

Брайан надевал удлинители для ног, и ходил в них на протяжении некоторого времени, комментируя свои ощущения (недостатки самых первых костюмов также были учтены). Замеченные им недостатки позволили значительно улучшить распределение веса костюма оборотня, опустив центр тяжести с бёдер до уровня ног. Такой подход позволил актёрам работать в костюмах значительно дольше и удобнее. Общая подвижность костюма значительно возросла, и актёры в своих костюмах смогли выполнять действия, которые ранее были им недоступны.

Каждому актёру полагался оригинальный персональный костюм, точно соответствующий его телу. Как только были отобраны актёры, которые будут находиться внутри костюмов оборотней, начался этап компьютерного сканирования их тел. На основе полученных 3D-моделей были изготовлены специальные формы. После заливки этих форм пластиком мастера получили макеты, по своим размерам и форме точно соответствующие телам актёров. Костюм создавались именно на основе таких макетов тел:

www.latexmaskcentral.com

Как макеты тел были готовы, за работу принялись механики - требовался прочный и лёгкий внутренний экзоскелет, чтобы создать рельефное тело оборотня. Затем на туловище, поверх экзоскелета, наносился слой эпоксидной смолы, и уже на слому слой за слоем накладывали искусственные "ткани" из пенообразующей резины, формируя рельеф тела. Тело оборотня выглядело так:

www.latexmaskcentral.com

Последний этап - покраска костюмов специальной водостойкой и огнеупорной краской, потом нанесение шерсти. В итоге, вместе с головой костюма, получился вот такой верфольф:

www.latexmaskcentral.com

Итак, с телом вроде разобрались. А как же делались головы? Как уже упоминалось выше, костюм изначально создавался из двух отдельных частей - тела и аниматронной головы. Аниматронная головы были буквально набиты сложной аниматроникой.
Создание такой головы началось с жёсткого пластикового каркаса-черепа. К каркасу крепились множество приводов - они "оживляли" те части каркаса, где у оборотня находились веки, губы, уши, челюсти и глаза:

www.latexmaskcentral.com

Разумеется, сам актёр не мог управлять такой сложной системой, поэтому во время съёмок рядом находились операторы, дистанционно управлявшие аниматроникой головы - по 3 оператора на 1 оборотня.
Далее на каркас-череп накладывали слои резины, создавая рельеф морды:

www.latexmaskcentral.com

Потом всё это красили и клеили шерсть. Готовая аниматронная голова выглядела так:

www.latexmaskcentral.com

Потом голову как можно точнее подгоняли к телу костюма, тщательно скрывая стык, чтобы одетый оборотнем актёр выглядел со стороны как можно реалистичнее. Но при подгонке также важно было не потерять удобство костюма, в первую очередь - свободу движений.
Первые костюмы оборотней мастера "Tatopoulos Studios" делали с массивными шеями, но потом заметили, что большая шея не очень хорошо смотрится внешне. Кроме того, актёры заметили, что из-за массивной шеи центр тяжести костюма завышен, поэтому уменьшается подвижность и работать в костюме не слишком удобно. Патрик Татопулос сразу понял, что оборотни без длинных шей будут двигаться намного свободнее и естественнее. Поэтому костюмы для нового фильма вместо толстых резиновых шей получили качественную гриву. Следуя за улучшением головы и шеи, улучшениям также подверглись плечи. Кроме того, стык головы с телом костюма грива скрывает намного лучше:

Процедура одевания актёра в костюм оборотня длилась больше часа, причём таком в резиновом костюме было очень жарко, а сам костюм в сборе весил больше 20кг(!). Неудивительно, что за время съёмок актёры скинули в среднем по 4-5кг веса каждый! Кстати, изменение веса тела актёра влечёт за собой изменения фигуры, а следовательно, и некоторые проблемы с ношением костюма. Чтобы вес тела не изменялся, во время съёмок актёры постоянно употребляли протеиновые напитки :)

Чтобы разнообразить стаю оборотней, все костюмы были сделаны немного разными. Один из них, костюм Вильяма, прародителя всех оборотней, на мой взгляд, самый лучший:

William

При создании этой странички были использованы материалы c сайтов www.latexmaskcentral.com и www.3dnews.ru. Отдельно за предоставленные материалы хочу поблагодарить Элис Бёрдок.


© Steele IceHeart, 2010.